Leuke kaartspelen

1 Algemeen

Bij de uitleg van de volgende spellen wordt verondersteld dat men bekend is met de termen zoals die bij klaverjassen gehanteerd worden.

2 Bonaken

Bonaken wordt gespeeld met de 32 hoogste kaarten van een bridge spel. Net als bij klaverjassen dus, waar het ook wat op lijkt. Bij bonaken speelt echter ieder voor zich, en niet twee teams van twee tegen elkaar, zoals bij klaverjassen. Het spel lijkt echter het meest op pandoeren. Vermoedelijk is het daar ook van afgeleid. Er bestaan vele varianten op spelregels. Hier wordt de variant beschreven zoals die gebruikelijk is in Hazerswoude Rijndijk. Dat spel wordt gespeeld met 2 tot 7 spelers.

2.1 Basisgegevens

De rangorde van de kaarten is: Het getal tussen haakjes achter de kaart geeft het aantal punten weer dat die kaart waard is. Merk op dat de tien een lagere rangorde heeft dan bijvoorbeeld de vrouw, maar wel meer punten waard is. Het totaal aantal punten van het spel is dus

totaal aantal punten = 20 + 14 + 3*1 + 4*(11 + 3 + 2 + 10) = 141.

De onderstaande tabel geeft het aantal kaarten weer dat de spelers bij aanvang van het spel krijgen.

aantal spelersper spelerdicht op tafelopen op tafelslapers
262216
362210
46224
56110
65110
74220

Tabel 2.1 De kaartverdeling

2.2 Het Bieden

Na het delen doet de speler direct na de gever een bod. Daarna de volgende speler, etc. Het bieden gaat net zo lang door tot er nog maar één bieder over is en de rest is gepast. Deze hoogste bieder wint, net als bij bridge, het contract. Hij wordt degene-die-gaat genoemd. Tijdens de bieding gelden de volgende biedregels:
Als er twee keer achter elkaar (eventuele pasboden er tussen worden genegeerd) misère geboden is (zogenaamd 'ik ga mee'), is er een zogenaamde dubbele misère onstaan. Die is 100 punten waard. Er over bieden is dus alleen mogelijk met een bod dat meer dan 100 punten waard is. Als er drie keer achter elkaar misère geboden is, is hij vast. Er kunnen dan geen andere biedingen meer gedaan worden. Hoogstens kunnen er nog meer mensen ook misère bieden (zogenaamd 'mee gaan'). De volgende biedingen zijn mogelijk:

BodWaardeOmschrijving
pas0Je biedt niet mee.
xxxxJe haalt xx punten, met xx = 30, 35, 40, ...
misère75Je haalt geen enkele slag.
dubbele misère100Kan alleen direct na een misère geboden worden. Beide misère bieders zullen geen enkele slag halen.
3+ misèremaximumKan alleen direct na een dubbele of 3+ misère geboden worden. Alle misère bieders zullen geen enkele slag halen.
zwabber100Je haalt alle slagen zonder troefkleur.
bonaak141+Je haalt alle slagen met een troefkleur naar jouw keuze.
bonaak xx141 + xxAls bonaak, plus nog eens xx punten roem extra.

Tabel 2.2 Biedingen

2.3 Roem

Roem is: extra punten die je krijgt als je een speciale kaartencombinatie hebt/haalt. De enige die roem kan halen is degene-die-gaat. Roempunten worden gewoon opgeteld bij de kaartpunten die hij haalt. De roemcombinaties zijn hetzelfde als bij klaverjassen:

NaamWaardeOmschrijving
driekaart20Serie van drie opeenvolgende kaarten van één kleur, bijvoorbeeld: 9, 10, boer.
vierkaart50Als driekaart maar dan met vier.
vijf- of zeskaart100Als driekaart maar dan met vijf of zes.
stuk20Heer en vrouw van troef.
vier plaatjes100Vier vrouwen, heren of azen.
vier negens150Vier negens.
vier boeren200Vier boeren.

Tabel 2.3 Roemcombinaties

Een kaart mag altijd maar in één roemcombinatie mee geteld worden. Dus dien je zelf de waardevolste combinatie te kiezen. Bijvoorbeeld de hand: harten 9 en 10 plus alle boeren, is dus òf 20 òf 200 punten waard, maar nooit 220. De enige uizondering is stuk. De kaarten van het stuk mogen wel ook mee geteld worden in andere combinaties, bijvoorbeeld: harten 10, boer, vrouw en heer is 50 punten als harten geen roem is, en 70 als harten wel roem is. Ook dit alles is hetzelfde als bij klaverjassen.

Zoals al opgemerkt, de enige die roem kan halen is degene-die-gaat. Roem kan op twee manieren gehaald worden: vallen in een slag, en uit de hand melden. De eerste manier is als de roem valt in een slag, op tafel dus, die hij haalt. De tweede manier is dat degene-die-gaat één of meer roemcombinatie(s) in z'n hand heeft. Hij roept voordat de eerste slag gehaald is zijn roempunten hard op. Het kan echter zijn dat een tegenspeler ook roem in zijn handen heeft. Als het minder is dan de roemmelding van degene-die-gaat houdt hij z'n mond. Als het gelijk of meer is meldt hij zijn roem ook. Bij gelijke hoogte van een roemmelding qua punten, is die roem het hoogst waarvan de hoogste kaart het hoogst is. Dus een driekaart vrouw, boer, 10 wint van een driekaart 9, 8, 7. Als er zelfs na toepassing van deze regel nog twijfel is over wiens roem de hoogste is, wint degene-die-gaat. Als degene-die-gaat wint krijgt hij z'n roem alsnog, anders wordt z'n roem afgekeurd en krijgt hij geen roempunten. Het is duidelijke dat hij dan in de regel meer moeite zal hebben om zijn contract te halen.

2.4 De dichte en open kaarten op tafel

Zodra bekent is wie gaat pakt die de open en dichte kaarten op tafel (zie tabel 1), maar niet de slapers. Hij voegt die toe aan de kaarten in z'n hand. Vervolgens legt hij weer evenveel kaarten als hij opraapte dicht terug op de tafel. Hij doet dat naar eigen inzicht met het doel z'n hand te verbeteren met behulp van de kaarten op tafel. De terug gelegde kaarten worden dicht aan de slapers toegevoegd. Niemand anders mag weten welke kaarte het zijn.

Bij misère gaat het iets anders. De eerste misère-bieder mag als eerste de kaarten op tafel pakken. De kaarten die hij weglegd worden dicht doorgegeven aan de volgende misère-bieder. Dit gaat zo door tot de laatste misère-bieder. Die legt tenslotte de kaarten dicht bij de slapers. De zo verkregen stapel van slapers doen niet mee met het giffie. Dus de punten van die kaarten ontbreken tijdens het giffie. Daar dien je dus rekening mee te houden tijdens het bieden!

Nu zijn alle voorbereidingen klaar en kan het uitspelen beginnen.

2.5 Het uitspelen

Het uitspelen begint met het uitkomen van degene-die-gaat.

Bij het uitspelen van een spel dienen de spelers zich aan de volgende spelregels te houden. In volgorde van belangrijkheid:
  1. Troefboer mag ten alle tijde verzaakt worden. Dus zelfs als troef gevraagd is;
  2. Je mag introeven wanneer je wilt. Dus als kleur X gevraagd wordt, en je hebt zowel troeven als kaarten van kleur X, mag je introeven als je dat wilt ipv. kleur X bij te lopen;
  3. Kleur bij lopen is verplicht, muv. de bovenstaande twee regels, tenzij je niet anders kan;
  4. Ondertroeven mag niet, tenzij je niet anders kan;
Een slag is voor eigenaar van:
  1. als er getroefd (= er liggen één of meer troefkaarten in de slag) is hij voor de hoogste (in rangorde, zie de basisgegevens) troefkaart;
  2. anders is hij voor de hoogste (in rangorde, zie de basisgegevens) kaart van de kleur die gevraagd is.

2.6 Puntentelling

Aan het begin van het spel heeft iedereen 0 plussen en minnen. Als je gaat en het haalt, kun 1 plus (er bij) halen. Ga je en haal je het niet krijg je 1 min (er bij). Het spel is afgelopen zodra er iemand 2 minnen heeft. Die is dan de verliezer, hij 'zit er in'. Er worden net zoveel giffies, ook wel rondjes of potje, gespeeld tot er een verliezer is. Zodra iemand 2 plussen heeft is hij veilig. Hij hoeft dit spel niet meer mee te spelen en kan niet meer verliezen.

Als er nog drie of meer spelers zijn betekent passen dat je geen min en geen plus kan halen in het betreffende giffie. Als er slechts twee spelers zijn krijgt degene-die-gaat als hij het haalt een plus en zijn tegenstander een min. Als hij het niet haalt gaat het uiteraard andersom. Bij een twee-spelers giffie is er dus altijd een winnaar en een verliezer voor dat giffie.

3 Kraken

Kraken is klaverjassen op z'n Amsterdams, maar dan nog met een aantal extra regels. Voor de volledigheid worden hier de twee extra regels genoemd die bij Amstardams klaverjassen heeft ten opzichte van Rotterdams klaverjassen: Beide regels sparen in het algemeen troeven uit, waarbij de eerste veel vaker voorkomt dan de tweede. Hierdoor is het halen van een pit bij Amsterdams klaverjassen makkelijker dan bij Rotterdams.

Kraken is zoals al eerder opgemerkt Amsterdams klaverjassen met extra regels. Hieronder volgen alleen de extra regels.

3.1 De basisregels

Bij kraken is het verplicht om vier-om-vier te delen. Degene na de deler moet verplicht gaan, en mag de troefkleur bepalen. Na het bekendmaken van de troefkleur wacht degene-die-gaat even met uitkomen. Het kan namelijk zijn dat de tegenpartij van mening is dat ze 'nat' zullen gaan (het niet zullen halen). Zij zeggen dan: 'kraak'. Als de partij die gaat denkt dat ze het toch kunnen halen zeggen ze: 'rekraak'. Als de tegenpartij nog steeds vindt dat ze het niet kunnen halen mogen ze als laatste nog 'superkraak' zeggen. Dit noemen we het bieden. Een hoger bod dan superkraak is er niet. De partij met het hoogste bod wint het contract.

De partij die gaat, of die gekraakt heeft (kraak, rekraak of superkraak) moet meer dan de helft van de punten in het spel halen om punten te halen, anders gaan ze nat. Elke partij is verplicht minstens vier keer te kraken in de 16 giffies van een potje.

3.2 Roem

De roemcombinaties zijn bij kraken weer hetzelfde als bij klaverjassen en bonaken (zie tabel 2.3). Net als bij bonaken mag roem zowel uit de hand gemeld worden als op tafel vallen. Roem uit de hand dient na het bieden, maar voordat de eerste slag afgelopen is, gemeld te worden. Net als bij bonaken kan roem uit hand afgekeurd worden als de tegenpartij een hogere roemhand heeft. Anders dan bij bonaken kunnen beide partijen roem halen, zowel uit de hand als van tafel. Verder treedt er een bijzonder geval op bij stuk in de hand. Dat mag gemeld worden: meteen bij het uit de hand melden, als de eerste van de twee stukkaarten, of als de tweede van de twee stukkaarten gespeeld wordt. Naar eigen inzicht van degene die de stukkaarten in zijn hand heeft.

Een bijzonder geval van roem treedt op als een partij een pit haalt. Daar krijgen ze 100 roempunten voor.

3.3 Puntentelling

De partij die gaat of als er gekraakt is, die met het hoogste bod, moet meer dan de helft van de punten halen. Anders gaan ze nat. Als een partij nat gaat krijgt die partij niets en gaan alle punten naar de tegenpartij. Men kiest er in het algemeen voor om de roempunten niet naar de tegenpartij te laten gaan, omdat die zoals later zal blijken, bij de eindoptelling nauwelijks meetellen. Dat maakt het schrijven wat eenvoudiger. De roempunten worden immers tijdens het giffie al opgeschreven (net als bij klaverjassen), en hoeven dan dus niet doorgekrast te worden.

In een ongekraakt giffie, ook wel spel, is het aantal punten net als in een klaverjaspel zoals bekend 162 + roempunten. Als de partij die gaat het haalt, krijgen ze het gehaalde aantal punten gedeeld door 10 en afgerond.
Voorbeeld 1: ze halen 138 punten + 40 roempunten (dus 178 punten totaal), en hun tegenstanders 24 punten + 20 roempunten. Dan krijgen de partijen voor dat giffie: (ze, tegenstanders) = (14 + 4, 2 + 2) = (18, 4).
Voorbeeld 2: ze gaan nat want ze halen slechts 41 punten + 40 roempunten, en hun tegenstanders 121 punten + 20 roempunten. Dan krijgen de partijen voor dat giffie: (ze, tegenstanders) = (0 + 4, 16 + 2) = (4, 18).

Als het giffie gekraakt is gaat alles hetzelfde, behalve dat partijen het gehaalde aantal punten krijgen gedeeld door 10 en afgerond en dan vermenigvuldigd met 2. Dit verdubbelen geldt niet voor de roempunten. Met dezelfde voorbeelden, en bedenk dat nu de 'krakers' meer dan de helft van de punten moeten halen, geeft dit:
Voorbeeld 1: (krakers, tegenpartij) = (2*14 + 4, 2*2 + 2) = (32, 6).
Voorbeeld 2: (krakers, tegenpartij) = (2*0 + 4, 2*16 + 2) = (4, 34).

Analoog bij een gerekraakt giffie maar dan vermenigvuldigen met 4 ipv. 2:
Voorbeeld 1: (rekrakers, tegenpartij) = (4*14 + 4, 4*2 + 2) = (60, 10).
Voorbeeld 2: (rekrakers, tegenpartij) = (4*0 + 4, 4*16 + 2) = (4, 66).

Analoog bij een supergekraakt giffie maar dan vermenigvuldigen met 8 ipv. 2:
Voorbeeld 1: (superkrakers, tegenpartij) = (8*14 + 4, 8*2 + 2) = (116, 18).
Voorbeeld 2: (superkrakers, tegenpartij) = (8*0 + 4, 8*16 + 2) = (4, 130).

Als de gemaakte troefkleur schoppen is treedt er een extra verdubbeling van de punten op. Bij schoppen verdubbeld namelijk alles behalve de roem. De bovenstaande voorbeelden gelden dus alleen als de troefkleur geen schoppen is. Als schoppen wel troef is, worden bijvoorbeeld de voorbeelden bij superkraak:
Voorbeeld 1: (superkrakers, tegenpartij) = (16*14 + 4, 16*2 + 2) = (228, 34).
Voorbeeld 2: (superkrakers, tegenpartij) = (16*0 + 4, 16*16 + 2) = (4, 258).

Kruizen

Uiteindelijk gaat het bij kraken niet om de punten maar om de kruizen. De punten worden alleen bijgehouden om te kijken wie in punten de eindoverwinning heeft. De eindoverwinning in punten is immers ook nog eens vier kruizen waard. Wat zijn nu die kruizen?

Als een giffie gekraakt (of gerekraakt, of gesuperkraakt) is zijn er behalve punten ook nog strafkruizen die meespelen. Maar terwijl punten juist gehaald moeten worden, moeten strafkruizen juist vermeden worden. Het zijn een soort strafpunten. Als een giffie gekraakt is, krijgt de verliezende partij van dat giffie 2 strafkruizen. De verliezende partij zijn de tegenstanders van de krakers als die het gehaald hebben, en anders de krakers zelf. Als een giffie gerekraakt is gaat het om 4 strafkruizen en de verliezende partij zijn in dat geval de tegenstanders van de rekrakers als die het gehaald hebben, en anders de rekrakers zelf. Analoog gaat het om 8 strafkruizen bij een superkraak. Bij schoppen als troefkleur gaat het altijd om het dubbele aantal strafkruizen als bij een andere troefkleur. Dus kan het daarbij oplopen tot 16 strafkruizen.

Strafkruizen treden alleen op in gekraakte (of gerekraakte of gesuperkraakte) giffies. In ongekraakte giffies zijn er alleen punten te verdelen. Met één uitzondering. Een pit is 1 starfkruis waard. Dus de verliezers van zo'n giffie krijgen ook een strafkruis. Is het een pit met schoppen als troef, dan verdubbeld alles weer en krijgen ze er twee. En zoals gezegd is de eindoverwinning in punten ook nog vier strafkruizen waard in het nadeel van de verliezers.
De winnende partij van een potje van 16 giffies, is de partij met de minste strafkruizen!

4 Tenslotte

Veel plezier met kaarten!